Gameloft

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[Nouvelle IP/New IP - PC/Console] Artiste technique - Technical Artist

Company

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Role

[Nouvelle IP/New IP - PC/Console] Artiste technique - Technical Artist

Job type

Full-time

Posted

8 hours ago

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Salary

Not disclosed by employer

Job description

Rejoignez notre équipe pour embarquer dans une nouvelle aventure vidéoludique ! Nous recherchons un(e) Artiste technique spécialisé(e) dans le développement de jeux multiplateformes, qui utilisera le Universal Render Pipeline (URP) de Unity afin de contribuer à façonner une nouvelle licence de jeu de survie en monde ouvert, axée sur le crafting. Se déroulant dans un univers mystérieux et hostile, le jeu met l’accent sur l’exploration, un gameplay systémique et une progression portée par les joueurs, le tout construit autour des piliers de la survie en coopération.

Sous la supervision du Chef artiste technique du studio et en étroite collaboration avec les équipes de programmation et artistique, l'Artiste technique conçoit des outils et développe un pipeline de production graphique optimal afin de soutenir l'équipe interne et les partenaires externes dans le processus de création. Il ou elle veille à répondre à toutes les attentes artistiques et de design, dans le respect des contraintes de performance et des délais de production.

 

Principales tâches et responsabilités

Pipeline et outils

  • Superviser et tenir à jour le pipeline des ressources artistiques, et identifier les importations défectueuses ainsi que les matériaux manquants avant qu'ils n'atteignent une version.
  • Développer et tenir à jour des outils de création numérique, appliquer les conventions de nomenclature, les budgets de triangles, les dispositions UV, etc.
  • Créer et mettre à jour les paramètres d'importation côté moteur (modèles, compression des textures, etc.)

Performance et optimisation

  • Effectuer des audits de performance sur les nouvelles soumissions d'assets (appels de rendu, nombre de triangles, mémoire de texture, overdraw) pour détecter les dépassements de budget avant qu'elles ne s'accumulent tout au long du projet.
  • Profiler les versions sur le matériel cible à l'aide de profileurs natifs de l'éditeur et de profileurs externes (Nsight, PIX, RenderDoc, etc.) et traduire les résultats en étapes exploitables.
  • Établir et appliquer des budgets par asset (nombre de triangles, densité de texels, nombre de matériaux, etc.) par scène ou par classe d'assets.
  • Optimiser des assets spécifiques en cas de besoin.

Shaders et matériaux

  • Travailler en étroite collaboration avec les programmeurs graphiques pour créer et tenir à jour la bibliothèque de matériaux du projet en utilisant à la fois le Shader Graph et le HLSL.
  • Collaborer avec le Directeur artistique pour prototyper de nouveaux effets visuels (tels que l'accumulation de neige, la déformation de boue, le vieillissement, etc.) et travailler avec l'équipe artistique pour les intégrer au projet.
  • Examiner et corriger les bugs de matériaux/shaders (z-fighting, artefacts de mosaïquage, réponse PBR incorrecte, etc.).
  • Valider les configurations de matériaux dans différentes conditions d'éclairage et sur les plateformes cibles.

Normes de l'équipe artistique

  • Rédiger et mettre à jour les sections techniques du guide artistique (conventions de nomenclature, spécifications d'exportation, formats de textures, structure des dossiers, considérations d'optimisation, etc.), qui sont essentielles pour la sous-traitance.
  • Former les nouveaux artistes aux outils de pipeline et appliquer les normes.
  • Assumer le triage initial de tous les problèmes d'intégration des ressources.
  • Définir et spécifier les demandes et caractéristiques du nouveau pipeline artistique.
  • Évaluer et recommander de nouveaux outils, plugins et mises à niveau du pipeline.


***

Join our team as we embark on a new gaming adventure! We are looking for a Technical Artist who specializes in cross-platform game development using Unity's Universal Render Pipeline (URP) to help shape a new open-world survival crafting IP. Set in a mysterious and hostile world, the game centers on exploration, systemic gameplay, and player-driven progression, all built around the pillars of cooperative survival.

Under the supervision of the studio's Lead Technical Artist, and working closely with the programming and art teams, the Technical Artist designs tools and develops an optimal graphics production pipeline to support the internal team and the outsourcing partners with the creation process. They make sure to meet any artistic and design expectations, in keeping with performance constraints and production deadlines.

 

Main Tasks and Responsibilities

Pipeline & Tooling

  • Monitor and maintain the art asset pipeline, and catch broken imports and missing materials before they reach a build.
  • Write and maintain DCC tools, enforce naming conventions, triangle budgets, UV layouts, etc.
  • Author and update engine-side import settings (models, texture compression, etc.)

Performance & Optimization

  • Run performance audits on new asset submissions (draw calls, triangle counts, texture memory, overdraw) to catch budget violations before they compound across the project.
  • Profile builds on target hardware using native editor profilers and external profilers (Nsight, PIX, RenderDoc, etc.) and translate the findings into actionable steps.
  • Establish and enforce per-asset budgets (triangle count, texel density, material count, etc.) per scene or asset class.
  • Optimize specific assets when needed.

Shaders & Materials

  • Work closely with the Graphics Programmers to author and maintain the project material library using both Shader Graph and HLSL.
  • Collaborate with the Art Director to prototype new visual effects (like snow accumulation, mud deformation, weathering, etc.) and work with the art team to integrate them in the project.
  • Investigate and fix material/shader bugs (z-fighting, tiling artifacts, incorrect PBR response, etc.).
  • Validate material setups across lighting conditions and target platforms.

Art Team Standards

  • Write and maintain the Art Bible's technical sections (naming conventions, export specs, texture formats, folder structure, optimization considerations, etc.), which are critical for outsourcing.
  • Onboard new artists to pipeline tools and enforce standards.
  • Own first-response triage for all art-to-engine issues.
  • Scope and spec new art pipeline requests and features.
  • Evaluate and recommend new tools, plugins, and pipeline upgrades.

Expérience souhaitée

  • Expérience en livraison de projets multiplateformes.
  • Expérience attestée en gestion d'un pipeline artistique de a à z sur un projet de production.
  • Expérience de publication multiplateforme, de la Nintendo Switch™ à la PS5® / Xbox Series, notamment une connaissance des écueils spécifiques aux shaders des plateformes
  • Expérience avec les systèmes de terrain, de végétation ou de diffusion de monde ouvert
  • Familiarité avec Houdini (pipelines procéduraux, HDA) ou autres outils de contenu procédural
  • Maîtrise de Git/SVN et capacité à travailler avec les validations des demandes de fusion

Moteur et pipeline

  • Solide expérience avec Unity (URP), avec une connaissance pratique de ses différents systèmes (rendu et graphismes, pipeline d'assets, profilage, débogage, etc.)
  • Compétence en C# pour les outils d'éditeur (inspecteurs personnalisés, validateurs, traitements en lots)
  • Expérience en écriture de validation automatisée d'assets (nomenclature, budgets de triangles, disposition d'UV/de lightmap, tailles de textures, nombre de matériaux)
  • À l'aise avec la création et la maintenance de préréglages d'importation et de substitutions de plateforme (compression des textures, compression des maillages, suppression des shaders)

Outils de création numérique

  • Expérience en rédaction de scripts pour 3ds Max, Blender, Maya (exportateurs, outils par lots, validation, nettoyage de scènes)
  • Familiarité avec les pipelines Substance 3D Painter/Designer et leurs hooks d'automatisation

Shaders et matériaux

  • Expérience avec le HLSL dans URP, notamment avec les shaders personnalisés illuminés/non illuminés, les animations de vertex et les variantes de shaders/mots-clés
  • Maîtrise de Shader Graph et capacité à décider quand basculer vers du HLSL écrit à la main
  • Solide compréhension du PBR, des espaces colorimétriques, du tone mapping et du comportement des modèles d'éclairage sur différentes plateformes
  • Expérience de débogage des problèmes de shaders sur diverses plateformes

Performance et profilage

  • Utilisation pratique des analyseurs GPU tels que Nsight, PIX, RenderDoc, Razor ou Unity Frame Debugger / Profiler
  • Compétence en analyse de captures d'images afin d'identifier et de diagnostiquer les goulets d'étranglement du GPU, y compris les appels de rendu, le taux de remplissage, la bande passante et les coûts des shaders
  • Expérience dans la définition et l'application de budgets par asset/par scène (triangles, densité de texels, nombre de matériaux, overdraw, mémoire)

Normes et communication

  • A rédigé et/ou tenu à jour un guide artistique / un document technique utilisé par un sous-traitant externe.
  • À l'aise en tant que premier point de contact pour les artistes rencontrant des problèmes techniques sur le projet.
  • Peut évaluer une demande de fonctionnalité de pipeline : Rédige une spécification succincte, l'évalue et la livre.

Atouts

  • Soutien au rigging et à l'animation (dépannage des problèmes et gestion de la révision de contenu)
  • Expérience avec les shaders de calcul (systèmes d'herbe/particules, instanciation GPU, dessin indirect, etc.)
  • Prise en charge du pipeline d'éclairage (y compris les outils de création de sondes)
  • Familiarité avec Jira/Confluence pour la gestion des problèmes et le pipeline de documentation
  • Expérience antérieure en tant qu'artiste avant de s'être tourné(e) vers l'art technique


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Experience

  • Experience shipping cross-platform projects
  • Proven track record of owning an art pipeline end-to-end on a production project
  • Cross-platform shipping experience, from Nintendo Switch™ to PS5® / Xbox Series, including familiarity with platform-specific shader pitfalls
  • Experience with terrain, vegetation, or open-world streaming systems
  • Familiarity with Houdini (procedural pipelines, HDAs) or other procedural content tools
  • Git/SVN proficiency and comfort working with merge request validations

Engine & Pipeline

  • Strong Unity experience (URP), with hands-on familiarity across its different systems (rendering and graphics, asset pipeline, profiling, debugging, etc.)
  • Proficient in C# for editor tooling (custom inspectors, validators, batch processors)
  • Experience writing automated asset validation (naming, triangle budgets, UV/lightmap layouts, texture sizes, material count)
  • Comfortable authoring and maintaining import presets and platform overrides (texture compression, mesh compression, shader stripping)

DCC Tools

  • Experience writing scripts in 3ds Max, Blender, Maya (exporters, batch tools, validation, scene cleanup)
  • Familiarity with Substance 3D Painter/Designer pipelines and their automation hooks

Shaders & Materials

  • HLSL experience in URP, including custom lit/unlit shaders, vertex animation, and shader variants/keywords
  • Fluent in Shader Graph and able to decide when to drop to handwritten HLSL
  • Solid grasp of PBR, color spaces, tone mapping, and how lighting models behave across platforms
  • Experience debugging shader issues across platforms

Performance & Profiling

  • Hands-on use of GPU profilers like Nsight, PIX, RenderDoc, Razor, or Unity Frame Debugger / Profiler
  • Proficient in analyzing frame captures to identify and diagnose GPU bottlenecks, including draw call, fillrate, bandwidth, and shader-costs
  • Experience setting and enforcing per-asset/per-scene budgets (triangles, texel density, material count, overdraw, memory)

Standards & Communication

  • Has authored and/or maintained an Art Bible / technical art doc used by an external outsourcing partner.
  • Comfortable as the first point of contact for artists who have encountered any technical issues on the project.
  • Can scope a pipeline feature request: Write a short spec, estimate, and ship it.

Nice to Have

  • Rigging and animation support (troubleshooting issues and managing content review)
  • Compute shader experience (grass/particle systems, GPU instancing, indirect draw, etc.)
  • Lighting pipeline ownership (including probe authoring tools)
  • Familiarity with Jira/Confluence for issue triage and pipeline documentation
  • Previous experience as an artist before moving into tech art

Ce en quoi Gameloft croit :

Nous jouons le jeu pour un monde meilleur. En tant que leader dans l'industrie, nous voulons utiliser le pouvoir des jeux vidéos comme une force positive au changement.
En nous rejoignant, vous aurez une multitudes d'opportunités pour aider votre environnement, faire la différence et bâtir un monde plus inclusif.

Nous voulons que les Gamelofteurs se concentrent sur l'essentiel: créer du fun et des jeux de haute qualité dont ils pourront être fiers de les partager avec les joueurs du monde entier.

Pour vous aider dans votre rôle, nous avons mis en place les bénéfices suivants:

Ce que nous offrons :

  • Horaire flexible
  • Vendredi après-midi de congé toute l’année!
  • Dès votre embauche, 3 semaines de vacances et des congés mobiles
  • Congé offert entre Noël et le jour de l'An pour bien débuter la nouvelle année
  • Programme de REER collectif avec participation de l'employeur
  • Programme d'assurances collectives avantageux
  • Accès gratuit à une clinique médicale virtuelle 24h/24, 7 jours/7
  • Programme d'aide aux employés et à leur famille immédiate
  • Programme de remboursement partiel pour votre déplacement au bureau (transport en commun et/ou stationnement)
  • Accompagnement lors de toute relocalisation pour les nouveaux collaborateurs en provenance de pays ou de régions hors Québec
  • Programme de référencement avec bonus
  • Activités et prix offerts régulièrement par le comité social

Mais aussi au studio :

  • Local à vélos sécurisé et montant offert pour encourager le transport actif (période estivale)
  • Collations offertes quotidiennement (fruits, café, etc.)
  • 5@7 les mercredis
  • Espaces de jeux
  • Terrasse sur le toit
  • Studio à proximité du parc Jarry et des nombreux attraits du Mile-Ex et de la Petite-Italie
  • Activités physiques organisées à même le studio ou au parc Jarry (ex. : yoga)

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What Gameloft believes in:

We play the good game for a better world. As a leader in the industry, we want to use the power of video games as a force for positive change.
If you join us, you’ll have plenty of opportunities to help the environment, make a difference in communities and build a more inclusive world.

We want our Gamelofters to focus on what matters: creating fun and high-quality games they’ll be proud to share with our players around the world.

To help you succeed in your role, we have some cool perks:

What Gameloft offers:

  • Flexible schedule
  • Friday afternoon off all year round!
  • 3 weeks’ vacation and mobile days off, available as of your start date
  • Time off between Christmas and New Year’s Day to help you start the year off on the right foot
  • Group RRSP program with employer contributions
  • Great group insurance program
  • Free 24/7 access to a virtual medical clinic
  • The Employee and Family Assistance Program
  • Partial reimbursement of your commuting costs (for public transit and/or parking)
  • Support for new employees relocating from countries or regions outside Quebec
  • Referral program with bonuses
  • Regular activities and prizes courtesy of our Social Committee

And at the studio itself:

  • Secure bike storage room and a subsidy to encourage active transportation (during the summer)
  • Daily snacks (fruit, coffee, etc.)
  • Wednesday happy hours
  • A game room
  • A rooftop terrace
  • Studio located near Jarry Park and the charming Mile-Ex and Little Italy neighbourhoods
  • Fitness classes at the studio itself or at Jarry Park (e.g., yoga)
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